Em termos tecnológicos a década de 1990 foi prolífica, e o mercado de soluções gráficas para os PCs foi um perfeito exemplo disto. Nesta segunda postagem da série abordarei duas empresas que participaram da guerra naquela época: a S3 e a Matrox. Esqueça por alguns instantes do modorrento mercado atual e volte comigo a um tempo onde realmente havia uma duríssima disputa.
Antes de entrarmos no artigo propriamente dito, um pequeno parêntese: as lendárias marcas 3dfx e ATI já foram abordadas na primeira parte da série. Recomendo fortemente a leitura para uma melhor compreensão do contexto histórico, beleza?
Fundada em 1989 na cidade de Fremont na Califórnia, a S3 teve o seu auge durante o reinado dos processadores 80486. Os primeiros chips da empresa a chamarem a atenção foram o 805 (lançado em 1991 e que suportava 256 cores) e o 924, lançado em 1992 com a espantosa para a época palheta de cores de 24 bits, o que deixava o visual do Windows 3.X muito mais agradável. Estes chips eram baseados nos barramentos ISA e no VLB, este último algo mandatório para placas de vídeo de alto desempenho do período.
A pioneira S3 805 em versão VLB |
A posição da S3 consolidou-se com as séries Vision (de 1994) e Trio, ambas com versões para os barramentos VLB e PCI (a Trio teve também para o AGP). Foram as Vision principalmente que elevaram a fama da S3 como a produtora de alguns dos melhores chips gráficos 2D no mercado, devido à ótima compatibilidade e desempenho nos jogos para MS-DOS, e por incorporar uma interface de 64 bits com a memória de vídeo – a maioria das placas de então tinham interfaces de 32 bits e até mesmo de 16 bits com a VRAM. O meu primeiro PC contava com uma placa PCI da Diamond com o chip S3 Vision864 e 2 MB de VRAM, que rodava jogos como o Doom II, World Circuit, Dark Forces e o Full Throttle com um pé nas costas.
S3 Vision968, também VLB |
A primeira incursão da S3 pelo mundo 3D foi ainda em 1995 (antes mesmo da primeira Voodoo) com a família de chips ViRGE (alguns modelos desta série foram renomeados depois como Trio3D), os quais decepcionaram pois contavam apenas com algumas poucas funções do Direct3D e não suportavam OpenGL – por outro lado, o seu desempenho em 2D era muito bom. Quando eu tinha um Pentium MMX troquei a guerreira Vision864 por uma ViRGE DX com 4 MB de VRAM, a qual não permitia rodar nada em 3D (a API Glide comandava na época, como bem vimos no texto sobre a 3dfx), porém o seu desempenho em 2D era tão bom que permitia rodar jogos como o Need For Speed II e III, e o Fifa 98 e 99 tranquilamente com renderização por software. Da mesma forma a última geração de jogos para o MS-DOS como o Quake, Duke Nukem e o Blood rodava numa boa.
S3 ViRGE DX PCI |
O primeiro chip da S3 verdadeiramente 3D foi o Savage 3D lançado em 1998, logo seguido pelo Savage4 no ano seguinte. Ambos introduziram uma função de compressão de texturas chamada de S3TC (S3 Texture Compression) e a API S3 MeTaL – enquanto que esta teve pouco destaque (a Glide comandava), a S3TC acabou tornando-se o padrão do mercado pela boa implementação, sendo até mesmo incorporada ao DirectX. Apesar de acelerar praticamente todas as funções do Direct3D e do OpenGL, a performance do Savage4 não era das melhores e ficava atrás dos competidores da época tais como os chips Riva TNT2, Voodoo3 e Rage 128. Drivers de má qualidade também prejudicaram bastante ambos os produtos.
Em 2000 a S3 (que neste mesmo ano havia adquirido a fabricante de placas de vídeo Diamond) lançou o Savage2000, o seu último produto próprio. Mantinha o suporte ao S3TC e foi o primeiro produto da empresa a contar com uma unidade T&L (Transform & Lighting). Em termos de desempenho o Savage2000 se sobressaía em relação aos concorrentes da geração anterior (como a TNT2 e a Voodoo3), porém ficava atrás da GeForce 256 e da primeira Radeon, mas por uma margem relativamente pequena.
S3 Savage2000 AGP, a última criação da S3 |
Eu mesmo considerei comprar uma Savage2000 na época, pois a mesma era bem mais barata do que a GeForce 256 (custava pouco a mais do que uma TNT2) e assim a princípio era um ótimo custo x benefício. Porém os velhos problemas dos drivers que assombravam os produtos da S3 desde o Savage 3D logo foram amplamente noticiados, matando um produto que tinha um bom potencial - sem falar que rumores sobre os problemas financeiros da empresa começavam a ventilar no mercado, assim resolvi não arriscar o meu suado dinheirinho. De fato, no final de 2000 a divisão de chips gráficos da S3 foi comprada pela Via, tornando nebuloso o futuro da companhia e consequentemente o suporte aos produtos lançados, especialmente drivers.
Sob a batuta da Via, a divisão de gráficos da S3 concentrou-se primeiramente em lançar soluções para integrarem os chipsets da sua nova proprietária, tais como os modelos ProSavage e UniChrome. A Via-S3 também lançou GPUs discretas tais como as DeltaChrome e as Chrome 500, as quais jamais se destacaram no mercado.
Em 2001 o que restou da S3 (e da Diamond) mudou de nome para SONICblue e passou a fabricar gadgets como reprodutores MP3. Os players da linha Rio até que fizeram certo sucesso, mas não impediram que a empresa decretasse falência já no início de 2003.
A canadense Matrox está no mercado de interfaces de vídeo desde 1976. Fundada em Quebec, durante a década de 1980 produziu placas de vídeo para vários padrões de computadores da época. O foco da empresa voltou-se ao IBM PC apenas da década de 1990, e produtos como a série Millennium foram sempre reconhecidos por produzirem imagens de alta qualidade, sendo os preferidos para trabalhos de design gráfico e CAD – havia até uma placa de expansão chamada de Impression que aumentava o poder computacional das Millennium para projetos CAD complexos.
Com o sucesso das 3dfx Voodoo em 1996, a Matrox decidiu entrar também na corrida da aceleração 3D com o chip Mystique, que tinha um bom desempenho em 2D (o melhor de então, superior ao dos chips da S3 e da ATI), porém em 3D a qualidade gráfica não era das melhores, sem falar que dependia fortemente da sua API própria denominada de MSI (Matrox Simple Interface), que passava longe da popularidade da Glide. Devido à ótima performance da Mystique em 2D, muitos na época a combinavam com as Voodoo que como vimos no texto sobre a 3dfx eram 3D apenas.
Porém a Matrox não desistiu e tentou novamente com a série Millennium G200 em 1998 (havia também uma variação de baixo custo chamada de Mystique G200, que geralmente contava com uma VRAM mais lenta). O chip manteve a excelência da empresa em 2D, e em 3D o desempenho melhorou bastante principalmente em Direct3D, embora ficasse ligeiramente atrás das Voodoo2, Riva TNT e Rage 3D. O maior problema das G200 eram os drivers problemáticos em OpenGL, o que deixava jogos populares da época como o Quake II praticamente “injogáveis” com as G200. Foram lançadas também as G250, cuja única novidade era a redução da litografia de 350 para 250 nm.
No ano seguinte saíram as G400 com um desempenho em Direct3D bastante aprimorado, que a deixava no mesmo nível das Riva TNT2, Rage 128 e Voodoo3 – em OpenGL os seus drivers ainda sofriam um pouco, mas bem menos do que as G200. Porém foi um recurso pioneiro introduzido pela Matrox que escreveu o nome das G400 nas páginas da história: o DualHead, que permitia utilizar dois monitores em uma única placa de vídeo, um recurso hoje onipresente. Nas G450 a litografia foi reduzida de 250 para 180 nm.
Matrox Millennium G200 AGP. Um detalhe interessante das G200 é que elas vinham com um slot que permitia aumentar a quantidade de memória de vídeo |
No ano seguinte saíram as G400 com um desempenho em Direct3D bastante aprimorado, que a deixava no mesmo nível das Riva TNT2, Rage 128 e Voodoo3 – em OpenGL os seus drivers ainda sofriam um pouco, mas bem menos do que as G200. Porém foi um recurso pioneiro introduzido pela Matrox que escreveu o nome das G400 nas páginas da história: o DualHead, que permitia utilizar dois monitores em uma única placa de vídeo, um recurso hoje onipresente. Nas G450 a litografia foi reduzida de 250 para 180 nm.
Lançada em 2001, a Millennium G550 foi a resposta da Matrox para as GeForce 256 e Radeon. Possuía o tão aclamado recurso de Transform & Lighting por hardware e suporte total ao DirectX 8. Apesar de não fazer feio frente às suas concorrentes nos benchmarks em Direct3D, os velhos problemas dos drivers em OpenGL e a sua precificação impediram que a G550 tivesse boas vendas. Sem falar que chegou tarde ao mercado: quando foi lançada a Nvidia já contava com a linha GeForce2, o que tornou impossível para a G550 concorrer em desempenho.
Como curiosidade, em 2005 a G550 foi relançada no mercado em uma versão PCIE x1, tornando-se uma opção aos que queriam utilizar mais de dois monitores. Como o G550 é um chip AGP, nestas placas é utilizado um conversor de sinalização AGP – PCI Express (Texas Instruments XIO2000).
No ano seguinte vieram as Parhelia-512, a última cartada da Matrox no mercado de chips 3D, sendo o primeiro a contar com um barramento de memória de 256 bits. Com os notórios problemas dos drivers bastante amenizados, a placa se mantinha competitiva em relação às GeForce3 e Radeon 8500 tanto em Direct3D quanto em OpenGL.
O maior problema do produto da Matrox foi outra vez ter chegado tarde para a festa: no seu lançamento em 2002 as GeForce4 Ti e Radeon da série 9000 já dominavam o mercado, e para piorar quando os jogos DirectX 9 tornaram-se populares verificou-se que a implementação do Shader Model 2.0 da Matrox simplesmente não era boa o bastante. Isto aliado novamente a uma precificação equivocada fez com que as Parhelia tivessem uma baixíssima penetração no mercado. Nem mesmo o inovador recurso Surround Gaming, que permitia utilizar até três monitores em uma única placa, foi suficiente para aumentar o interesse por elas.
Cansada de amargar fracassos, a Matrox mudou o foco para os mercados empresarial e industrial, com soluções para edição e captura de vídeos, além de sistemas completos de vigilância com imagens em alta resolução. Ao menos não foi vendida para outras empresas e desintegrada – de certa forma, teve um “final” muito mais honroso do que algumas das suas concorrentes.
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Marcas que deixaram saudade (Parte 3 – Chips gráficos: PowerVR e Rendition)
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