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AMD descontinua o Crossfire com mais de duas GPUs

AMD anuncia que não suportará o Crossfire com mais de duas placas de vídeo em jogos. E vai além: o modo funcionará apenas em DirectX 11.



Pelo visto o fim dos tempos para os arranjos multi GPU está cada vez mais próximo. Conforme informações da AMD, o Crossfire funcionará apenas em DirectX 11 e será limitado a um máximo de duas GPUs. Para os jogos DirectX 12, segundo a empresa, cada título deve explicitamente adicionar suporte a mais de uma GPU, em um modo chamado de mGPU gerenciado pelo próprio DirectX (não haverão mais perfis para os jogos). Aplicações científicas continuarão suportando mais de duas GPUs.

Vale lembrar que no início de agosto a AMD divulgou que reduziria os investimentos no Crossfire, e o primeiro reflexo é visto agora. No lado da Nvidia o suporte a mais de duas GPUs foi removido do SLI para jogos a partir da arquitetura Pascal.

Os arranjos multi GPU foram introduzidos pela saudosa 3dfx com as lendárias placas Voodoo 2 em 1998 (SLI), posteriormente aplicado na Voodoo 5 5500 que tinha dois chips gráficos na mesma placa. A Nvidia herdou o SLI quando adquiriu a 3dfx em 2000, o modernizando e aplicando nas suas placas GeForce a partir da série 6000 em 2004. O Crossfire por sua vez foi anunciado pela ATI em 2005 a partir das Radeon X800.

A primeira geração do Crossfire usava um cabo externo para sincronizar as placas

Na minha modesta opinião o SLI e o Crossfire foram os recursos mais bacanas que surgiram nos últimos tempos, os quais infelizmente estão sendo lentamente asfixiados pela preguiça das desenvolvedoras de jogos. Quem sabe este não seja o empurrão que falta para eu largar de vez dos jogos atuais e ficar apenas nos clássicos: o meu bolso agradecerá por não ficar torrando dinheiro com placas de vídeo.

Fonte: Guru 3D.

Comentários

  1. Eu eu que coleciono SLI e CrossfireX...

    Aproveitando a notícia ruim, tem algo de muito errado com os jogos atuais:

    Jogando Dead Space 2, jogo lindo, com tudo no máximo em 1920 x 1080, reparei que não consome mais que 300mb de vram. Por que será que jogos atuais (2016-2017) consomem fácil 2gb, 3gb, 4gb de vram e visualmente não há melhorias visuais suficientes em relação a jogos de 3 ou 4 anos atrás que justifique tamanho aumento de consumo?

    O que aconteceu para esse salto que beira os 500% de 2 anos para cá? Engines ruins? Otimização porca? Acerto com fabricantes? As 3 coisas?

    Lembrando que é lógico jogos mais realistas e detalhados consomem mais vram, mas, o estranho é o salto que deram em pouquíssimo tempo.

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    Respostas
    1. Para mim são as três coisas, e está ficando cada vez pior.

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